大型多人游戏已经存在了一段时间,一些怀疑论者可能会说这些年来它们并没有太大的变化。你创建一个角色,用这个角色去探索一个持久的在线世界,与怪物战斗,获取宝藏,并希望与其他玩家相遇,进行一些集体冒险。EA Mythic 的《战锤在线》将尝试通过创建一个新游戏来引入真正的进步,该游戏既提供成熟的大型多人游戏玩法——与怪物战斗、升级和执行任务——又提供功能齐全、具有竞争力的领域对抗游戏,在这种游戏中,你可以用角色的整个职业生涯与敌对派系的其他玩家战斗。游戏将发生在 Games Workshop 丰富多彩的《战锤奇幻角色扮演》宇宙中,这是一个充满黑暗色彩的高幻想世界,居住着兽人、精灵、矮人、人类和恶魔。在游戏发布时,玩家将可以创建并扮演这些种族的角色,包括已经公布的绿皮(兽人和地精)和矮人。GameSpot 很高兴公布人类帝国派系的首批两种职业:女巫猎人和烈阳骑士,以及有关场景游戏的新信息。EA Mythic 的内容设计主管 Doug Woolsey、设计师 Brian Wheeler 和高级设计师 Steve Marvin 加入我们,帮助揭晓这些新信息。
GameSpot:我们了解到 EA Mythic 已准备好透露更多有关人类帝国的信息。请向我们介绍一下这个派系,以及战锤传说如何帮助工作室设计游戏中这个派系的外观和感觉。
道格·伍尔西:我们真的希望帝国的任务和遭遇能够讲述人类被逼到极限的故事。面对似乎不可避免的毁灭,一切都关乎生存。对于帝国人民来说,清算时代是“末日”。混乱从四面八方侵袭而来,月球本身变成了血红色,曾经辉煌的城市现在变成了被成群的贪婪者摧毁的废墟。帝国正岌岌可危,悬在深渊之上。在这种注定毁灭的背景下,人类与内部腐败作斗争。腐败是人类的终极弱点。它是巨大财富的承诺,是对权力的渴望。在逆境中生存的需要和始终存在的内部腐败危险之间的平衡,使我们的帝国内容成为游戏中最引人注目的内容之一。我们能够以其他种族不允许的方式专注于我们的任务和遭遇,并探索我们认为令人回味或感动的人类精神元素。
关于 Empire 内容的整体设计,Empire 在 Warhammer 知识产权中得到了很好的定义。这使我们能够以完全忠于 Warhammer 的方式开发我们的内容。可以说,Empire 的外观和感觉就像“坚韧不拔的文艺复兴时期 [欧洲]”,这在我们构建的区域和我们为它们开发的内容中都是如此。对于内容团队来说,这是为了构建出色的 Warhammer 内容,使其在大型多人游戏的架构中发挥良好作用。每个开发人员都是狂热的 Warhammer 粉丝,并且可以访问完整的 Games Workshop 库,这对他们很有帮助。开发人员还可以接触到 Games Workshop 的人员,他们除了审查编写的每个任务和遭遇之外,还可以提供宝贵的参考。事实上,内容团队曾多次与 Games Workshop 的 Erik Mogensen 和 Alan Merrett 举行会议,唯一的目的是尽可能多地了解 Warhammer 的思想空间。
GS:我们很高兴在本作中揭晓两个新的角色职业。首先,请向我们介绍一下烈阳骑士这个角色职业。这个职业的能力是什么,它在战场上将发挥什么作用?
史蒂夫·马文:为了预测后面的问题,我首先要指出的是,帝国和混沌职业目前还在开发中,因此它们只是部分实现。这些职业中仍存在一些技术性问题,因此可能需要修改此处给出的答案的解决方案。因此,我将更多地关注职业的角色和“感觉”,而不是具体细节。
烈阳骑士是帝国职业中的“坦克”,能够吸收大量伤害,同时造成自身伤害。他们被荣耀和荣誉所驱使,他们的能力将反映这一点。他们是典型的骑士,穿着厚重的盔甲,手持强大的武器,为帝国的荣耀而战。虽然他们的职业主要是防御性的,在战场上保护那些不太耐用的兄弟,但他们会在关键时刻挺身而出,用强大的攻击鼓舞盟友,摧毁敌人。
GS:跟我们介绍一下新的女巫猎人角色职业吧。它的特点是什么?在战斗中,这个职业会发挥怎样的作用?
SM:女巫猎人介于范海辛和大审判官之间。他们活着是为了“净化异教徒”,这通常意味着那些被混沌污染的人,但通常,这个定义很容易扩展到包括任何挡在他们面前的人。他们手持手枪、剑和燃烧的烙铁,是蔑视防御的全力攻击者。一旦他们选定了受害者,他们就会对其进行折磨和攻击,以迫使其“供认不讳”,然后他们可能会立即处决这个恶棍。
GS:请告诉我们这些职业和其他帝国职业如何帮助塑造该派系的游戏方式。例如,我们知道绿皮和矮人都是非常强悍的派系,他们喜欢接近敌人,并用强大的近战攻击将他们击退。帝国将如何作战?
SM:人类既没有矮人的强大力量,也没有精灵的强大魔法。他们所拥有的,比其他任何种族都更强大的,是他们信仰的约束力:对他们的神的信仰、对他们的皇帝的信仰,以及对他们自己的信仰。帝国的人类信仰荣誉、荣耀和正义,他们的力量可以与绿皮的战斗欲望和献身于混沌的人的狂热信仰相媲美。但与其他任何种族相比,人类为了实现目标而齐心协力。帝国之所以能生存到今天,是因为它能够将武器和战术结合成一个运转顺畅的机器,为自己及其盟友的战场带来前所未有的协调和增强。
GS:请向我们介绍一下这款游戏的玩家对战场景。它们与我们在其他游戏中看到的那种无法无天、自由形式的玩家对战有何不同?在其他游戏中,玩家通常会带着高等级的角色去“伏击”(杀死毫无防备、几乎没有生存机会的低等级玩家)?
Brian Wheeler:场景是我们的副本战斗,具有多种游戏类型,包括死亡竞赛、夺旗战、统治战和一种称为“谋杀球”的模式。所有级别的场景都将采用匹配系统,该系统根据玩家的等级、能力和物品来评估玩家的相对实力,以便在这些副本区域中尽可能地创造势均力敌的战斗。此外,较低区域有一些等级限制,以防止较高等级的角色加入。场景相对于露天战斗的另一个优势是,我们可以控制双方队伍的玩家数量,以进行 6 对 6、12 对 12 或更大的团体战斗。这与现实世界中的攻击形成了鲜明的对比,在现实世界中,人数往往占优。
GS:据我们了解,目前有两个新场景正在发布。请向我们介绍一下这两个场景,它们发生在哪里,以及您预计每个场景中的战斗将如何展开。
BW:第一个场景是穆尔坎神庙。穆尔坎神庙是已不复存在的穆尔坎文明的遗迹。这座曾经辉煌的建筑群只剩下半沉的废墟。柱子、倒塌的建筑物和巨大的沼泽树环绕着它,遮蔽了沼泽的其余部分。神庙本身无法进入。不过,它周围有一条宽阔的壁架,楼梯蜿蜒而下,直达咸水沼泽。
黑骷髅部落的一位狡猾的妖精萨满最近在寺庙附近发现了一件奇怪的神器。他得知,只要他不离寺庙太远,他携带这件闪闪发光的神器时,他的战斗力就会增强。矮人曾多次与萨满和他的队伍发生冲突,他们拼凑出这件神器是魔法力量的源泉,必须从绿皮手中夺走。
双方将在古庙周围展开战斗,争夺神器的控制权。走在这片地形上,你会发现这绝对是近距离战斗区。这并不是说没有远程战斗的空间,但在这里,金属与肉体相遇的情况更多!这个场景的核心是团队死亡竞赛,并加入一个变量来给你更多的分数。这个变量就是 Mourkain 神庙神器。当你拥有这个神器时,你的杀戮将为你带来更多的回报……但如果你被杀了,另一个领域可以夺走神器并获得同样的奖励!
第二个场景是旋翼机救援。国王飞行队的旋翼机中队已被派往卡德林山谷,屠戮者城堡在那里遭到了绿皮的攻击。当旋翼机接近屠戮者城堡时,一场风暴将旋翼机逼到了地面。
旋翼机受损但未被摧毁。飞行员们商量决定,其中一人将前往杀戮者要塞寻求帮助。救援队被派去修复坠毁的旋翼机,以便它们能够帮助对抗绿皮。
当救援队返回旋翼机时,地精侦察兵偶然发现了坠机现场,并急切地将这一消息带回给他们的老板。绿皮们组建了一个战队来对付矮人飞行员,看看能从他们的车辆上搜出什么。
双方将在高大的树木、岩石露头、被毁坏的废墟、瀑布、平原和矮人桥之间争夺对坠毁旋翼机的控制权!这个区域在感觉和游戏玩法方面与 Mourkain 神庙形成鲜明对比。从本质上讲,这是一场比对手占领更多地点并在此过程中杀死敌人的战斗。一些地点是近距离战斗,但这个场景的大部分是开阔的场地和对峙天堂!
GS:现在我们开始揭开新种族配对的面纱,请告诉我们各个派系如何开始相互对抗。我们知道每个种族配对的角色,例如矮人和兽人,一开始都会生活在紧邻他们直接对手控制的领土的地区,但随着游戏的成熟,玩家将开始穿越这片土地并对抗新的敌人。到目前为止,平衡过程进展如何?
DW:帝国派系和混沌派系的伟大之处在于,它们是同一把剑的两面。这使我们能够讲述信仰与腐败、生存与残酷死亡交织在一起的故事。我们能够在一系列任务中塑造出勇敢或堕落的多维角色。
帝国拥有一切。它有蒸汽坦克、聪明的巫师和猎巫人。这些发明都是在绝望中诞生的,是由纯粹的意志力创造的,是由面临混沌毁灭的人类精神锻造的。在清算时代,需要这些发明和不屈不挠的人类精神来击败混沌。但帝国无法独自行动。他们需要矮人的顽强、坚韧的勇气和精灵的高雅高贵来战胜毁灭。这就是为什么你会在高等精灵王国乌苏安找到矮人,在矮人首都卡拉兹-卡拉克的深层地下室找到人类。在清算时代,战争不只是在一个战场上进行,而是在整个战锤世界中进行,玩家可以随意在自己的王国或遥远的盟军王国进行探索。这不仅有助于激发伟大冒险的激情,而且还创造了可以反复玩且保持新鲜的游戏体验的机会。
GS:另外,请向我们介绍一下游戏开发的最新进展。你们都在开发哪些方面?帝国及其对手阵营是否已在测试中实现?如果是,这些战斗进展如何?
DW:世界每天都在变大。事实上,每周都会实施如此多的内容,因此运行和测试所有内容可能是一项挑战。尽管面临挑战,我们还是长时间工作,确保我们投入到 WAR 中的所有内容都符合高质量标准,然后才将其交付给我们的质量保证团队。我们即将完成帝国和混沌区域的编写和实施,我们的质量保证团队正在测试第一批地图,以纳入下一次测试体验。
我们的内容和艺术团队的工作流程非常精简。它的效率就像流水线一样。写作团队生成章节文本,内容设计团队根据这些文本构建任务和遭遇设计。这些设计被传递给我们的内容实施团队,然后由他们将这些设计变为现实。地形艺术团队在实施过程之前工作。他们使用故事和任务来构建地形,以便世界真正与内容非常契合。他们的标准非常高,他们的工作成果就是您在一些截图中看到的美丽区域。正是由于这种流水线式的方法,EA Mythic 能够快速高效地创建美丽的区域和引人入胜的内容。
GS:最后,您还有什么关于 WAR 想要补充的吗?
DW:现在我们已经完成了将近三分之二,很明显,《战争》不仅会为玩家提供史诗般的玩家对战环境内容和快速、有趣的领域对战游戏,还会引导玩家完成引人入胜的任务和多层次的遭遇,这些一定会给人留下深刻的印象。我们为帝国和混沌派系制作了迄今为止最好的内容。接下来,我们将继续向精灵迈进!
GS:谢谢各位。期待您的到来。
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